** PALETTE **


** MMOIRE VIDO **

1 map en 16 couleurs = 30 * 20 * 2 = 1200 octets
1 tile en 16 couleurs = 8 * 8 / 2 = 32 octets
1 Screen Base Block = 2 Koctets

Donnes de tiles alignes sur un Char Base Block (16 Ko).
Maps alignes sur un Screen Base Block (2 Ko).

VRAM  Address  VRAM
  0x600F800 Screen Base Block 31
  0x600F000 Screen Base Block 30
  0x600E800 Screen Base Block 29
  0x600E000 Screen Base Block 28
  0x600D800 Screen Base Block 27
  0x600D000 Screen Base Block 26
  0x600C800 Screen Base Block 25
  0x600C000 Screen Base Block 24
Char Base Block 3 0x600C000
  0x600B800 Screen Base Block 23
  0x600B000 Screen Base Block 22
  0x600A800 Screen Base Block 21
  0x600A000 Screen Base Block 20
  0x6009800 Screen Base Block 19
  0x6009000 Screen Base Block 18
  0x6008800 Screen Base Block 17
  0x6008000 Screen Base Block 16
Char Base Block 2 0x6008000
  0x6007800 Screen Base Block 15
  0x6007000 Screen Base Block 14
  0x6006800 Screen Base Block 13
  0x6006000 Screen Base Block 12
  0x6005800 Screen Base Block 11
  0x6005000 Screen Base Block 10
  0x6004800 Screen Base Block 9
  0x6004000 Screen Base Block 8
Char Base Block 1 0x6004000
  0x6003800 Screen Base Block 7
  0x6003000 Screen Base Block 6
  0x6002800 Screen Base Block 5
  0x6002000 Screen Base Block 4
  0x6001800 Screen Base Block 3
  0x6001000 Screen Base Block 2
  0x6000800 Screen Base Block 1
  0x6000000 Screen Base Block 0
Char Base Block 0 0x6000000


** LAYERS **
   BG0 : Sert  afficher l'introduction en 256 couleurs.
		(Priorit la plus faible: 3)
		Map : SCREEN_BASE_BLOCK_8
		Tiles : CHAR_BASE_BLOCK_0
         Sert  afficher le fond de l'cran de jeu en 256 couleurs.
		(Priorit la plus faible: 3)
		Map : SCREEN_BASE_BLOCK_8
		Tiles : CHAR_BASE_BLOCK_0
	 Sert  afficher les crans de slection des niveaux en 256 couleurs.
		Map : SCREEN_BASE_BLOCK_8  (directories)
		Map : SCREEN_BASE_BLOCK_9  (levels)
		Tiles : CHAR_BASE_BLOCK_0  (communes aux directories et levels)
   BG1 : Sert  afficher les cellules autorises et interdite,
	 Sert  afficher la disposition des pices durant le jeu,
	 Sert  afficher les digits des pices disposibles.
		(Priorit faible: 2)
		Map : SCREEN_BASE_BLOCK_9
		Tiles : CHAR_BASE_BLOCK_2
   BG2 : Requester de pause / abandon.
		Map : SCREEN_BASE_BLOCK_10
		Tiles : CHAR_BASE_BLOCK_3

Sprites:
Les sprites ne sont jamais dchargs de la mmoire OAM. C'est--dire qu'une
fois charges, les donnes graphiques le constituant restent disponibles.
   Intro:
     Tiles du bouton clignotant (32 tiles)
   Jeu:
     Tiles de l'anim du bouton clignotant (32 tiles) (palette slot 0).
     Tiles du pointeur en forme de doigt (palette slot 2) (16 tiles).
     Tiles de la flche utilise dans les requesters (palette slot 1) (4 tiles).
     Tiles de l'anim des yeux (palette slot 3) (24 tiles).
     Tiles servant  construire les sprites reprsentant le pointeur en
       forme de pices de l'utilisateur (palette slot 4) (20 tiles).

Le sprite numro 127 est exclusivement rserv  l'affichage de l'animation
des yeux.

** TIMERS ***
 => TIMER0 : Contrle de la frquence de playback du son.
 => TIMER1 : Contrle de la fin de playback des samples.
 => TIMER2 : Comptage des secondes pour l'anim du sprite de bouton  presser.
 => TIMER3 : 



** SONS **
8 bits 8KHz
