** PALETTE **

0-15    : Pour le fond (slot 0).
16-31   : Pour les fontes et les requesters d'affichage (slot 1).
32-47   : Pour les blocs bleus (slot 2).
48-63   : Pour les blocs rouges (slot 3).
64-79   : Pour les blocs verts (slot 4).
80-95   : Pour les blocs jaunes (slot 5).
96-111  : Pour les blocs non dpendants de la couleur du joueur (slot 6).
112-127 : Pour les requesters de saisie divers (slot 7).
128-143 : Pour afficher les digits de nombre de bonus indpendants de la couleur (slot 8)


** MMOIRE VIDO **

1 map en 16 couleurs = 30 * 20 * 2 = 1200 octets
1 tile en 16 couleurs = 8 * 8 / 2 = 32 octets
1 Screen Base Block = 2 Koctets

Donnes de tiles alignes sur un Char Base Block (16 Ko).
Maps alignes sur un Screen Base Block (2 Ko).

VRAM  Address  VRAM
  0x600F800 Screen Base Block 31
  0x600F000 Screen Base Block 30
  0x600E800 Screen Base Block 29
  0x600E000 Screen Base Block 28
  0x600D800 Screen Base Block 27
  0x600D000 Screen Base Block 26
  0x600C800 Screen Base Block 25
  0x600C000 Screen Base Block 24
Char Base Block 3 0x600C000
  0x600B800 Screen Base Block 23
  0x600B000 Screen Base Block 22
  0x600A800 Screen Base Block 21
  0x600A000 Screen Base Block 20
  0x6009800 Screen Base Block 19
  0x6009000 Screen Base Block 18
  0x6008800 Screen Base Block 17
  0x6008000 Screen Base Block 16
Char Base Block 2 0x6008000
  0x6007800 Screen Base Block 15
  0x6007000 Screen Base Block 14
  0x6006800 Screen Base Block 13
  0x6006000 Screen Base Block 12
  0x6005800 Screen Base Block 11
  0x6005000 Screen Base Block 10
  0x6004800 Screen Base Block 9
  0x6004000 Screen Base Block 8
Char Base Block 1 0x6004000
  0x6003800 Screen Base Block 7
  0x6003000 Screen Base Block 6
  0x6002800 Screen Base Block 5
  0x6002000 Screen Base Block 4
  0x6001800 Screen Base Block 3
  0x6001000 Screen Base Block 2
  0x6000800 Screen Base Block 1
  0x6000000 Screen Base Block 0
Char Base Block 0 0x6000000

=> Donnes de tiles : Char Base Block 0.
	   Tiles de fond  (70 * 32 octets)

	   Tiles de blocs vides (4 * 32 octets)
	   Tiles de blocs remplis (4 * 32 octets)
	   Tiles de blocs KOs (4 * 32 octets)
	   Tiles de bloc vers le haut (4 * 32 octets)
	   Tiles de bloc vers la gauche (4 * 32 octets)
	   Tiles de bloc vers la droite (4 * 32 octets)
	   Tiles de bloc liminateur de couleur vers le haut (4 * 32 octets)
	   Tiles de bloc liminateur de couleur vers la gauche (4 * 32 octets)
	   Tiles de bloc liminateur de couleur vers la droite (4 * 32 octets)
	   Tiles de bloc perforateur universel vers le haut ( gagner) (4 * 32 octets)
	   Tiles de bloc de direction alatoire (4 * 32 octets)
	   Tiles de bloc vers le haut et mouvements inverss (4 * 32 octets)
	   Tiles de bloc vers la gauche et mouvements inverss (4 * 32 octets)
	   Tiles de bloc vers la droite et mouvements inverss (4 * 32 octets)
	   Tiles de bloc videur de couleur (4 * 32 octets)

	   Tiles de bloc perforateur universel vers le haut (4 * 32 octets)
	   Tiles de bloc perforateur universel vers la gauche (4 * 32 octets)
	   Tiles de bloc perforateur universel vers la droite (4 * 32 octets)
	   Tiles de bloc videur de tableau (4 * 32 octets)
	   Tiles de bloc de couleur alatoire vers le haut (4 * 32 octets)
	   Tiles de bloc de couleur alatoire vers la gauche (4 * 32 octets)
	   Tiles de bloc de couleur alatoire vers la droite (4 * 32 octets)
	   Tiles de bloc de changeur de couleurs (4 * 32 octets)

	   Tiles de chiffres de score  (20 * 32 octets)

	   Tiles de fond de requesters d'affichage de messages  (128 * 32 octets)

	   Tiles de fontes des requesters d'affichage de messages (162 * 32 octets)
                         -------------------------------------------------------------
                                                                13920 octets

=> Map de fond: Char Base Block 1 (= Screen Base Block 8).
=> Map de jeu : Screen Base Block 9.
=> Map de requesters de messages: Screen Base Block 10
=> Map de requesters de saisie divers : Screen Base Block 11

=> Donnes de tiles des divers requesters de saisie : Char Base Block 2.



** LAYERS **

BG0 : Intro, puis fond de l'espace de jeu (Priorit la plus faible).
BG1 : Affichage des blocs (Priorit faible).
BG2 : Requesters de saisie divers (Priorit moyenne).
BG3 : Requesters d'affichage de messages (Priorit maximale).



** TIMERS ***

TIMER0 : Contrle de la frquence de playback du son.
TIMER1 : Contrle de la fin de playback des samples.
TIMER3 : Contrle de la temporisation entre chaque ajout de pice.


** SONS **
8 bits 8KHz
